Autora: Jennifer Niño

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Hace muchos años, cuando escuché por primera vez el concepto de gamificación, me sucedió como a muchos docentes. Pensé: “¡Pero sí ya lo estoy haciendo! Con la cantidad de juegos que llevó al aula”. 

Me tomó, sin embargo, mucho más tiempo llegar a entender las bases de la gamificación y fue poco a poco que empecé a cambiarle el color a mis lentes.  Antes esos lentes veían solo juego y nada más. Ahora sé que detrás de ese concepto hay más por analizar. Hablamos de puntos de experiencia, de narrativas, de niveles, de dinámicas, de mecánicas, entre otros. 

Hace algún tiempo tuve la oportunidad de toparme con una de las obras bases de la gamificación: The Art of Game Design de Jesse Schell. Si estás empezando en este mundo, quizá esta no sea la obra, pero si te empieza a fascinar tanto el tema y quieres profundizar, no te defraudará. 

Pero ¿por qué la menciono en esta entrada? En esta obra, Jesse Schell, expone los ingredientes de la gamificación y los categoriza y distribuye en lentes. La versión original fue la del libro, no obstante, si quieres el resumen, también hay una aplicación que te los presenta en forma de tarjetas. En cada lente (o tarjeta) se presenta una pequeña descripción y, luego, se formulan preguntas guía que buscan hacer reflexionar al creador de la experiencia. 

¿Por qué hablo de experiencia? Pues quiero que te hagas la siguiente pregunta: ¿Hace ruido un árbol al caer si nadie está ahí para escucharlo?

La respuesta a esta pregunta Zen es NO. Nadie la escuchará. Cuando creamos una experiencia con una gamificación, el enfoque no debe estar en el juego o gamificación que creamos. En este caso la gamificación creada es el árbol y el ruido generado es la experiencia del jugador. Es por eso que nuestro lente debe estar enfocado hacia la experiencia que queremos que nuestros aprendientes tengan. El mismo Jesse Schell dice en su libro: 

Game designers only care about what seems to exist. The player and the game are real. The experience is imaginary—but game designers are judged by the quality of this imaginary thing because it is the reason people play games. 

Los diseñadores de juegos solo se preocupan por lo que parece existir. El jugador y el juego son reales. La experiencia es imaginaria, pero los diseñadores de juegos son juzgados por la calidad de eso imaginario porque es la razón por la que la gente juega.

Y eso es algo que debemos tener presente si, además de las estrategias análogas, queremos añadirle tecnología a nuestra propuesta. Por eso es que las primeras propuestas de gamificación suelen ser tan difíciles (o por lo menos a mí me pasó así). Pensar en esa experiencia final es todo un reto. 

Teniendo esto en mente, quiero compartirte dos de los lentes que más me han servido y cómo puedes usar la tecnología para potenciar su efecto. 

EL LENTE DE COMUNIDAD O EQUIPO

Cuando crees tu experiencia, piensa en que tipo de interacción tus estudiantes van a tener. Si quieres que sus debates, lluvias de ideas y planeación queden ancladas en un determinado lugar, permite que empleen herramientas como Miro, Padlet o Jamboard. En estos tableros, los aprendientes  podrán volcar todas sus ideas frente a una prueba que busca superar un determinado nivel. Si has originado retos que requieren más comunicación, fuera del aula, una buena opción pueden ser los Grupos de Google. Son muy fáciles de crear e intuitivos. Este lente debe permitir que los participantes en la experiencia estén conectados y sepan adónde deben ir para compartir sus ideas y dejar que otros les den feedback o que los motiven. 

EL LENTE DE LA NARRATIVA

Algunas de las preguntas que te debes formular al ponerte estos lentes deben ser: 

  • ¿Los participantes se interesarán más por la experiencia si uso esta historia? 
  • ¿De qué manera puedo presentar la historia sin que le quite mucho tiempo a la participación del equipo?
  • ¿Mi experiencia necesita una historia o simplemente un escenario? 

No es lo mismo una historia que un escenario cuando vamos a originar la narrativa. En un escenario exponemos simplemente una escena y a los participantes les asignamos un rol. Por ejemplo, un escenario podría ser un restaurante: ¿quién logra crear el mejor diálogo en un restaurante para ganarse una velada en un restaurante con cinco estrellas? 

Una historia, por el contrario, es más compleja y va brindándoles a los participantes poco a poco una fracción de ella en cada una de las pruebas. 

Una de mis herramientas favoritas es Book Creator. Esta herramienta me permite crear libros a los que les puedo añadir texto, fotos, vídeo y audio. Cuando introduzco la gamificación voy generando poco a poco la historia. A medida que vamos avanzando, voy agregándole más hojas al libro y voy poniendo las siguientes situaciones o partes de la historia. La posibilidad que tiene Book Creator de conectar unas hojas con otras a través de un hipervínculo, me permite guiar al lector a través de la historia. En esta entrada de mi blog puedes hacerte una idea de lo que te digo. 

La introducción a la historia la puedes hacer con un vídeo, luego, el paso a la siguiente prueba puedes hacerlo con un audio y lo conectas con imágenes. Allí puedes, además, introducir todos los enlaces a las pruebas que vayas generando y, si lo quieres conectar con el lente anterior, puedes poner los enlaces de los murales colaborativos. Así, los participantes tendrán solo un enlace y desde allí podrán ir siguiendo el hilo de tu experiencia. 

Estos son solo dos de los lentes que propone Jesse y de los que sé que han sido necesarios para mejorar las experiencias que quiero que se desarrollen. Te animo a que descargues la aplicación y empieces a ponerte los lentes de la gamificación. 

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